Houdini
Procedural FX
魏双语 / WEI SHUANGYU / REAL-TIME GAME VFX
战斗技能 · 魔法表现 · 角色能力 · 实时渲染
HERO LOOP / 6–12 SEC · FULL SHOWREEL / 45–60 SEC
Profile
我关注特效在战斗反馈、角色塑造和游戏节奏中的作用,用形状、色彩、 时间与能量流动,把抽象技能转化为清晰、有冲击力的实时视觉语言。
Software / Workflow
Unity 与 Unreal Engine 5 均用于实时特效项目工作流;结合 Houdini、 Adobe、Substance 与 AI 辅助贴图制作完成从素材到最终画面的制作。
Procedural FX
Niagara / Realtime
Realtime VFX / Production
Texture / Matte
Compositing / Motion
Texture Painting
Procedural Material
AI-assisted Texture
Production work
正式项目片段按项目归组展示。当前仅标注“参与项目”,具体职位、负责镜头与制作范围待补充确认。
PRODUCTION WORK · PARTICIPATED PROJECT
PRODUCTION WORK · CHARACTER CG
PRODUCTION WORK · CINEMATIC CG
Personal work / Selected
四个主要作品使用大画幅展示,鼠标悬停即可播放。
COMBAT VFX · DESTRUCTION
SCI-FI VFX · CHARACTER ABILITY
MAGIC VFX · SUMMONING
COMBAT VFX · FIRE
More personal work
早期个人作品保留为紧凑归档,继续呈现技能类型的覆盖范围。
MAGIC VFX · SHIELD
FIRST PERSON · ELECTRIC VFX
MAGIC VFX · BUFF
SCI-FI VFX · MOVEMENT
Practice lab / New
新增练习按元素、打击、溶解和范围技能分类,文件名已统一为网页规范。
PRACTICE · AREA ABILITY
PRACTICE · COMBAT VFX
PRACTICE · DISSOLVE
PRACTICE · IMPACT
PRACTICE · ELEMENTAL VFX
PRACTICE · ELECTRIC VFX
PRACTICE · FLUID VFX
PRACTICE · HIT RESPONSE
Technical breakdown
这里将展示粒子分层、材质节点、贴图、时序、光照和性能数据。 当前只有最终效果视频,因此先保留四个标准拆解位置。
图片放入:public/media/breakdowns/项目名/
PARTICLE LAYERS
CONTENT PENDINGMATERIAL GRAPH
CONTENT PENDINGFLIPBOOK / TEXTURE
CONTENT PENDINGPERFORMANCE
CONTENT PENDINGArtist profile
我是魏双语,一名专注于实时游戏特效的视觉艺术家。创作中既追求视觉冲击力, 也重视技能辨识度、动作配合、镜头表现与实时性能。
曾以项目经理身份参与游戏 CG 项目,并参与角色技能特效制作。 工作关注视觉品质、制作协作与项目交付之间的平衡。
1998年生 · 男 · 上海视觉艺术学院
Resume / CV
Project Manager。部分项目经历采用 Unity 实时特效工作流; 公司、任职时间与具体职责范围待补充。
参与项目制作,现已加入“特洛伊机甲”项目片段。具体上线时间和个人职责待补充。
参与薇恩、艾瑞莉娅(刀妹)CG角色技能特效;现已加入Uzi纪念限定活动与“符文大陆传奇:志在天际”项目片段。
上海视觉艺术学院。专业不展示。